Dari Lapangan ke Layar: Apakah E-Sports Bisa Disebut Olahraga Sejati?

 

Tidak diragukan lagi, olahraga bukanlah hal yang baru di telinga kita semua. Olahraga adalah kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk menjaga daya tahan tubuh, atau meningkatkan kekuatan dan kinerja tubuh. Banyak hal yang bisa disebut sebagai olahraga, dari hal ribet sampai hal simpel sekalipun. Bahkan, sekedar menaiki dan menuruni tangga sudah dihitung dengan olahraga. Namun, seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, definisi olahraga mulai mengalami peluasan arti. Jika dulu olahraga identik dengan aktivitas fisik yang membutuhkan kekuatan, ketahanan, dan koordinasi tubuh, kini muncul bentuk olahraga baru yang lebih menitikberatkan pada keterampilan intelektual, strategi, dan refleks cepat. Salah satu contoh nyata yang sedang berkembang pesat adalah e-sport, atau olahraga elektronik, yang mempertandingkan para pemain dalam berbagai permainan video secara kompetitif. 

Popularitas e-sport yang semakin meningkat, dengan turnamen besar yang menawarkan hadiah hingga miliaran rupiah dan penonton yang mencapai jutaan orang, membuat banyak pihak mulai mempertanyakan soal e-sport. Apakah e-sport bisa benar-benar dikategorikan sebagai olahraga sejati? Ataukah e-sport hanyalah sebuah permainan gim biasa yang kebetulan memiliki unsur kompetitif seperti olahraga tradisional? Perdebatan ini terus berlangsung di kalangan atlet, masyarakat, hingga penggemar olahraga. Untuk menjawabnya, kita perlu melihat lebih dalam tentang apa yang sebenarnya membuat suatu aktivitas layak disebut sebagai olahraga dan memahami apakah e-sport memenuhi atau mungkin gagal memenuhi kriteria tersebut. Untuk lebih mudahnya, bisa kita lihat pada komponen di dalam olahraga tradisional yang ada di dalam e-sport.

Meski status e-sport sebagai olahraga sejati masih di perdebatkan di kalangan luas, beberapa negara telah mengakui perlombaan gim video sebagai olahraga. Dikutip dari Esports.net, Amerika Serikat memperlakukan atlet e-sport seperti atlet olahraga lainnya. AS bahkan menawarkan visa atlet bagi para pemain e-sport yang berkunjung ke sana. Korea Selatan mengakui e-sport sebagai olahraga. Federasi E-sport Korea juga aktif mencari pengakuan resmi e-sport dari negara-negara seluruh dunia. Beberapa negara lain yang juga mengakui e-sport sebagai olahraga adalah Finlandia, China, Afrika Selatan, Rusia, Italia, Denmark, dan Nepal. Salah satu aspek yang membuat e-sport dapat dipertimbangkan sebagai olahraga sejati adalah tingginya tingkat keterampilan yang diperlukan. Pemain e-sport harus memiliki kemampuan luar biasa dalam koordinasi tangan-mata, pemahaman mendalam tentang permainan, serta penguasaan strategi yang tepat untuk memenangkan suatu turnamen, layaknya bagaimana atlet sepak bola menggunakan strategi untuk menembus perlawanan musuh di sebuah pertandingan sepak bola. Seperti olahraga tradisional, e-sport juga melibatkan keputusan cepat dalam situasi yang penuh tekanan.

Misalnya, dalam permainan seperti League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, atau Arena of Valor, setiap pemain harus berkoordinasi dengan tim, mengatur strategi, dan menahan serangan lawan dalam waktu yang sangat singkat. Seperti halnya dalam bola  basket, di mana pemain harus membaca situasi lapangan dan mengambil keputusan secara instan, pemain e-sport harus memiliki ketajaman yang sama untuk meraih kemenangan. Meskipun e-sport tidak mengandalkan kekuatan fisik sebanyak olahraga tradisional, bukan berarti tidak ada kekuatan fisik yang digunakan sama sekali. Pemain e-sport harus mampu mempertahankan fokus yang tinggi selama turnamen berlangsung, yang dapat menyebabkan kelelahan mental dan fisik. Selain itu, banyak atlet e-sport profesional yang menjalani latihan fisik untuk menjaga kesehatan tubuh mereka. Hal ini dilakukan untuk memperkuat daya tahan tubuh, meningkatkan konsentrasi, serta menghindari cedera yang bisa timbul akibat postur tubuh yang buruk saat bermain dalam waktu lama.

Ada pula masalah fisik lainnya yang dialami oleh pemain e-sport, seperti kelelahan mata, gangguan pada tangan dan pergelangan tangan, serta masalah postur tubuh. Semua ini menunjukkan bahwa meskipun e-sport tidak melibatkan olahraga fisik yang sama seperti sepak bola atau basket, ia tetap memerlukan ketahanan fisik untuk dapat bertahan dalam pertandingan yang intens dan panjang.

Salah satu faktor penting dalam perdebatan ini adalah pengakuan e-sport oleh lembaga resmi. Dalam beberapa tahun terakhir, e-sport semakin mendapatkan pengakuan sebagai cabang olahraga di berbagai negara. Pada Asian Games 2018 di Indonesia, e-sport diakui sebagai olahraga, dan semakin banyak negara yang membuka kesempatan untuk memasukkan e-sport sebagai olahraga sejati. Komite Olimpiade Internasional (IOC) juga mulai membuka diskusi tentang kemungkinan e-sport dipertandingkan dalam Olimpiade di masa depan. Walaupun ada perbedaan pandangan di antara anggota IOC, pengakuan ini menunjukkan bahwa e-sport memiliki kesempatan yang besar untuk menjadi olahraga yang lebih diakui secara global.

Olahraga sejati selalu melibatkan persaingan yang intens, serta mentalitas yang kuat. Dalam e-sport, pemain menghadapi tantangan yang serupa. Pemain e-sport harus melatih diri secara mental, menjaga kesehatan agar koordinasi tubuh tidak kacau, dan berlatih dengan tekun untuk mencapai tingkat keterampilan tertinggi. Proses pelatihan yang berat, pengembangan taktik, dan permainan berulang kali melawan lawan-lawan asli yang kuat adalah hal yang tidak jauh berbeda dengan proses yang dialami oleh atlet olahraga tradisional. E-sport juga melibatkan elemen ketahanan mental yang tinggi, karena pemain sering kali berkompetisi dalam tekanan waktu yang sangat besar. Mereka harus tetap fokus dan membuat keputusan benar dalam kondisi yang penuh stres dan ketegangan, sama seperti atlet di lapangan olahraga. Salah satu aspek yang tidak bisa diabaikan dalam menjawab pertanyaan ini adalah komunitas penggemar e-sport. Sama seperti olahraga tradisional, e-sport memiliki penggemar setia yang mengikuti turnamen dan mendukung tim serta pemain favorit mereka. E-sport telah berhasil menciptakan komunitas global yang sangat besar, dengan jutaan orang yang menonton pertandingan secara langsung, mengikuti acara, dan bahkan berpartisipasi dalam berbagai event terkait.

E-sport mungkin tidak melibatkan aktivitas fisik yang seintens olahraga tradisional, namun ia memiliki banyak elemen yang mirip dengan olahraga sejati. Keterampilan tinggi, persaingan yang ketat, daya tahan mental dan industri-industri yang mendukung adalah aspek yang menunjukkan bahwa e-sport pantas disebut sebagai olahraga sejati, meskipun dalam bentuk yang berbeda. Pengakuan global terhadap e-sport sebagai cabang olahraga dan pertumbuhannya yang luar biasa sebagai industri menunjukkan bahwa e-sport semakin diterima dan dihargai dalam dunia olahraga. Dengan demikian, e-sport bukan hanya sebuah permainan, tetapi juga sebuah olahraga yang berkembang di era digital ini.

 

DAFTAR PUSTAKA

Puspapertiwi, E. R., dan Sari Hardiyanto. 2023. Alasan Esports Disebut Olahraga, Bakal Jadi Olimpiade. Https://www.kompas.com/tren/read/2023/12/29/200000765/alasan-esports-disebut-olahraga-bakal-jadi-olimpiade-?page=all (Diakses pada: Selasa, 11 Februari 2025 pukul 19:03)

Pahlephi, R. D. 10 Komponen Kebugaran Jasmani dan Cara Meningkatkannya. Https://apps.detik.com/detik/https://apps.detik.com/detik/https://www.detik.com/bali/berita/d-6407301/10-komponen-kebugaran-jasmani-dan-cara-meningkatkannya. (Diakses pada: Jumat, 14 Februari 2025 pukul 17:12)

 

Tim

1.   Adelista Audry Deanthony (1)

2.   Alexander (3)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sunset di Kalimantan

Sekolah Tanpa PR: Efektif atau Mengurangi Disiplin Belajar?

Belajar dari Masa Lalu: Apakah Sejarah Masih Relevan untuk Generasi Masa Sekarang?