Dari Lapangan ke Layar: Apakah E-Sports Bisa Disebut Olahraga Sejati?
Tidak diragukan lagi, olahraga bukanlah hal yang baru di
telinga kita semua. Olahraga adalah kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
menjaga daya tahan tubuh, atau meningkatkan kekuatan dan kinerja tubuh. Banyak
hal yang bisa disebut sebagai olahraga, dari hal ribet sampai hal simpel
sekalipun. Bahkan, sekedar menaiki dan menuruni tangga sudah dihitung dengan
olahraga. Namun, seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi,
definisi olahraga mulai mengalami peluasan arti. Jika dulu olahraga identik
dengan aktivitas fisik yang membutuhkan kekuatan, ketahanan, dan koordinasi
tubuh, kini muncul bentuk olahraga baru yang lebih menitikberatkan pada
keterampilan intelektual, strategi, dan refleks cepat. Salah satu contoh nyata
yang sedang berkembang pesat adalah e-sport, atau olahraga elektronik, yang
mempertandingkan para pemain dalam berbagai permainan video secara
kompetitif.
Popularitas e-sport yang semakin meningkat, dengan
turnamen besar yang menawarkan hadiah hingga miliaran rupiah dan penonton yang
mencapai jutaan orang, membuat banyak pihak mulai mempertanyakan soal e-sport.
Apakah e-sport bisa benar-benar dikategorikan sebagai olahraga sejati? Ataukah e-sport
hanyalah sebuah permainan gim biasa yang kebetulan memiliki unsur kompetitif
seperti olahraga tradisional? Perdebatan ini terus berlangsung di kalangan
atlet, masyarakat, hingga penggemar olahraga. Untuk menjawabnya, kita perlu
melihat lebih dalam tentang apa yang sebenarnya membuat suatu aktivitas layak
disebut sebagai olahraga dan memahami apakah e-sport memenuhi atau mungkin
gagal memenuhi kriteria tersebut. Untuk lebih
mudahnya, bisa kita lihat pada komponen di dalam olahraga tradisional yang ada
di dalam e-sport.
Meski status e-sport sebagai olahraga sejati masih di perdebatkan di
kalangan luas, beberapa negara telah mengakui perlombaan gim video sebagai
olahraga. Dikutip dari Esports.net, Amerika Serikat memperlakukan atlet e-sport
seperti atlet olahraga lainnya. AS bahkan menawarkan visa atlet bagi para
pemain e-sport yang berkunjung ke sana. Korea Selatan mengakui e-sport sebagai
olahraga. Federasi E-sport Korea juga aktif mencari pengakuan resmi e-sport
dari negara-negara seluruh dunia. Beberapa negara lain yang juga mengakui e-sport
sebagai olahraga adalah Finlandia, China, Afrika Selatan, Rusia, Italia,
Denmark, dan Nepal. Salah satu aspek yang
membuat e-sport dapat dipertimbangkan sebagai olahraga sejati adalah tingginya
tingkat keterampilan yang diperlukan. Pemain e-sport harus memiliki kemampuan
luar biasa dalam koordinasi tangan-mata, pemahaman mendalam tentang permainan,
serta penguasaan strategi yang tepat untuk memenangkan suatu turnamen, layaknya
bagaimana atlet sepak bola menggunakan strategi untuk menembus perlawanan musuh
di sebuah pertandingan sepak bola. Seperti olahraga tradisional, e-sport juga
melibatkan keputusan cepat dalam situasi yang penuh tekanan.
Misalnya, dalam permainan
seperti League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, atau Arena
of Valor, setiap pemain harus berkoordinasi dengan tim, mengatur strategi,
dan menahan serangan lawan dalam waktu yang sangat singkat. Seperti halnya
dalam bola basket, di mana pemain harus
membaca situasi lapangan dan mengambil keputusan secara instan, pemain e-sport
harus memiliki ketajaman yang sama untuk meraih kemenangan. Meskipun e-sport tidak mengandalkan kekuatan fisik
sebanyak olahraga tradisional, bukan berarti tidak ada kekuatan fisik yang digunakan
sama sekali. Pemain e-sport harus mampu mempertahankan fokus yang tinggi selama
turnamen berlangsung, yang dapat menyebabkan kelelahan mental dan fisik. Selain
itu, banyak atlet e-sport profesional yang menjalani latihan fisik untuk
menjaga kesehatan tubuh mereka. Hal ini dilakukan untuk memperkuat daya tahan
tubuh, meningkatkan konsentrasi, serta menghindari cedera yang bisa timbul
akibat postur tubuh yang buruk saat bermain dalam waktu lama.
Ada pula masalah fisik
lainnya yang dialami oleh pemain e-sport, seperti kelelahan mata, gangguan pada
tangan dan pergelangan tangan, serta masalah postur tubuh. Semua ini
menunjukkan bahwa meskipun e-sport tidak melibatkan olahraga fisik yang sama
seperti sepak bola atau basket, ia tetap memerlukan ketahanan fisik untuk dapat
bertahan dalam pertandingan yang intens dan panjang.
Salah satu faktor penting
dalam perdebatan ini adalah pengakuan e-sport oleh lembaga resmi. Dalam
beberapa tahun terakhir, e-sport semakin mendapatkan pengakuan sebagai cabang
olahraga di berbagai negara. Pada Asian Games 2018 di Indonesia, e-sport diakui
sebagai olahraga, dan semakin banyak negara yang membuka kesempatan untuk
memasukkan e-sport sebagai olahraga sejati. Komite Olimpiade Internasional
(IOC) juga mulai membuka diskusi tentang kemungkinan e-sport dipertandingkan
dalam Olimpiade di masa depan. Walaupun ada perbedaan pandangan di antara
anggota IOC, pengakuan ini menunjukkan bahwa e-sport memiliki kesempatan yang
besar untuk menjadi olahraga yang lebih diakui secara global.
Olahraga sejati selalu
melibatkan persaingan yang intens, serta mentalitas yang kuat. Dalam e-sport,
pemain menghadapi tantangan yang serupa. Pemain e-sport harus melatih diri
secara mental, menjaga kesehatan agar koordinasi tubuh tidak kacau, dan berlatih
dengan tekun untuk mencapai tingkat keterampilan tertinggi. Proses pelatihan
yang berat, pengembangan taktik, dan permainan berulang kali melawan
lawan-lawan asli yang kuat adalah hal yang tidak jauh berbeda dengan proses
yang dialami oleh atlet olahraga tradisional. E-sport juga melibatkan elemen ketahanan mental yang
tinggi, karena pemain sering kali berkompetisi dalam tekanan waktu yang sangat
besar. Mereka harus tetap fokus dan membuat keputusan benar dalam kondisi yang
penuh stres dan ketegangan, sama seperti atlet di lapangan olahraga. Salah satu aspek yang tidak bisa diabaikan dalam
menjawab pertanyaan ini adalah komunitas penggemar e-sport. Sama seperti
olahraga tradisional, e-sport memiliki penggemar setia yang mengikuti turnamen
dan mendukung tim serta pemain favorit mereka. E-sport telah berhasil
menciptakan komunitas global yang sangat besar, dengan jutaan orang yang
menonton pertandingan secara langsung, mengikuti acara, dan bahkan
berpartisipasi dalam berbagai event terkait.
E-sport mungkin tidak
melibatkan aktivitas fisik yang seintens olahraga tradisional, namun ia
memiliki banyak elemen yang mirip dengan olahraga sejati. Keterampilan tinggi,
persaingan yang ketat, daya tahan mental dan industri-industri yang mendukung
adalah aspek yang menunjukkan bahwa e-sport pantas disebut sebagai olahraga
sejati, meskipun dalam bentuk yang berbeda. Pengakuan global terhadap e-sport sebagai
cabang olahraga dan pertumbuhannya yang luar biasa sebagai industri menunjukkan
bahwa e-sport semakin diterima dan dihargai dalam dunia olahraga. Dengan
demikian, e-sport bukan hanya sebuah permainan, tetapi juga sebuah olahraga
yang berkembang di era digital ini.
DAFTAR PUSTAKA
Puspapertiwi,
E. R., dan Sari Hardiyanto. 2023. Alasan Esports Disebut Olahraga, Bakal
Jadi Olimpiade. Https://www.kompas.com/tren/read/2023/12/29/200000765/alasan-esports-disebut-olahraga-bakal-jadi-olimpiade-?page=all (Diakses pada: Selasa, 11 Februari 2025 pukul
19:03)
Pahlephi, R. D. 10
Komponen Kebugaran Jasmani dan Cara Meningkatkannya. Https://apps.detik.com/detik/https://apps.detik.com/detik/https://www.detik.com/bali/berita/d-6407301/10-komponen-kebugaran-jasmani-dan-cara-meningkatkannya.
(Diakses pada: Jumat, 14 Februari 2025 pukul 17:12)
Tim
1. Adelista
Audry Deanthony
(1)
2. Alexander (3)
Komentar
Posting Komentar